Intervenants

Organisation du festival

Coordination et administration

Lisa Bonnet

Direction artistique et programmation

Florent Deloison

Communication

Audrey Salin-Pronier

Design Graphique

Margaux Deroite

Workshops

Florent Deloison

Margaux Deroite

Chloé Desmoineaux

Julien Fleureau

Alexandre Jouffroy

Théo “Cosmo” Le Du Fuentes

Robin Moretti

Elise Voët

Exposition "Comment ne pas jouer le jeu"

Florent Deloison

Chloé Desmoineaux

Marine Drouin

Orphéo Gagliardini

François Gutherz

Alexandre Jouffroy

Nathalie Lawhead (alias alienmelon)

Scott Mauger

Kieran Nolan

SCUM DOG : Filippo Meozzi, Liam Stone

Programme de recherche Éditions Média Design

Conférences

Etienne Cadic

Chloé Desmoineaux

Théo Le Du Fuentes

Performances musicales

Sarah Oulahbib

Camille Suzanne



Biographie des intervenants

Etienne Cadic

Après 8 ans en tant qu'ingénieur développement mobile & expériences immersives (de junior à lead) dans une agence créative appartenant à Capgemini (frog), Etienne travaille maintenant à faire émerger un studio de jeu vidéo sur Bourges sous forme de SCOP : Le Studio de Trop. Après avoir sorti All That Glitters à 4 mains en 2025, son nouveau projet (nom de code : the Sisterhood) a récemment rejoint la programmation officielle de Bourges Capitale Européenne de la culture 2028, en tant que lauréat de l'appel à projets citoyens du CRI. Basé à Bourges depuis 4 ans, il est par ailleurs bénévole et membre du conseil d'administration d'Antrepeaux, ainsi que de Loire Games dont le but est de développer la filière économique du jeu vidéo en région Centre-Val-de-Loire.

lestudiodetrop.fr


Florent Deloison

Florent Deloison est un artiste français né en 1983. Il vit et travaille à Paris, et enseigne le design interactif à l’ENSCI Les Ateliers et à l’ESAD Orléans. Son travail explore les relations complexes entre humain et technologie, en croisant culture populaire, mémoire numérique et récits médiatiques. À travers une variété de médiums, jeux vidéo, installations interactives, objets modifiés ou dispositifs absurdes, il interroge l’impact des machines sur nos vies, les récits qu’elles véhiculent, et les traces qu’elles laissent.

florentdeloison.fr


Margaux Deroite

Diplômée de l’École Supérieure d’Art et de Communication de Cambrai, je poursuis mes recherches en tant qu’étudiante-chercheure au sein de l’Unité de recherche ECOLAB à l’ESAD Orléans. Ma pratique du graphisme s’ancre dans l’étude de la circulation des images à travers les médias et les médiums — cinéma, jeux vidéo, réseaux sociaux — et à la matière qu’elles produisent à l’intérieur de nos machines. À travers une démarche médiarchéologique et sensible, je considère l’image comme un phénomène incarné et en mouvement. Je cherche à révéler ses flux, ses structures et ses narrations invisibles, en combinant expérimentation plastique, technologies et interactions empiriques.

margauxderoite.fr


Chloé Desmoineaux

Chloé Desmoineaux est technoféministe, créateurice d’installations jouables et curateurice de jeux indépendant.e. Inspiré.e par les médias tactiques et les pratiques de hacking, iel expérimente le jeu à travers le détournement et réfléchit à des manières alternatives de concevoir l’interaction écran-manette. Iel donne de nombreux ateliers et conférences autour des pratiques queer du jeu vidéo. En 2016, iel co-organise, la conférence Very Symbiotic, une nuit constructiviste intersectionnelle autour des savoirs situés pour l’événement hommage “TRANS//BORDER, les enseignements de Nathalie Magnan” au MUCEM avec Reine Prat, Isabelle Carlier et Peggy Pierrot. Sa dernière exposition co-curatée avec Leslie Astier “Désirs//Déviations” était visible au MédiaLab du Festival Chroniques à la Friche de la Belle de Mai entre Octobre et Janvier 2025. En 2021, iel ouvre le hacklab transféministe FluidSpace à Marseille, un rendez-vous hebdomadaire où la technologie est explorée à travers un prisme critique et féministe.

chloedesmoineaux.surf


Marine Drouin

Marine Drouin a été diplômée de son DNSEP en 2025 à l’ESAD d’Orléans. Elle s’intéresse aux pratiques expérimentales du jeu vidéo telles que le contrôleur alternatif comme médium pour renouveler la création vidéoludique. Elle revendique une approche bricolée dont elle développe une pratique qui touche à la fois au réel par l'objet, mais aussi au numérique où elle imagine de nouvelles esthétiques issues du design graphique.


Julien Fleureau

Dès ses premiers pas dans le spectacle de rue dans les années 2000, Julien Fleureau se passionne pour les mécanismes et la machinerie de spectacle. Technicien "en jeux", bricole et effets spéciaux, il se forme également à la pyrotechnie. Travaillant pour le spectacle vivant (danse, théâtre), il jongle entre l'atelier et le plateau et apprend "sur le tas" son métier de constructeur. Sa collaboration avec Josef Nadj lui permet de consolider ses compétences en soudure et menuiserie et de maîtriser les contraintes de tournées : démontabilité, transport, normes incendie, sécurité. Fort de sa connaissance de nombreux matériaux (fer, bois, PVC, draperie, verre, guindes...), Julien crée des décors et accessoires qui donnent corps aux idées des scénographes et metteurs en scène, en tenant compte de toutes les dimensions du spectacle : son, lumière, vidéo, logistique et rapport au public. L'utilisation de la DAO et des rendus 3D lui permet de s'attaquer à des décors imposants et de faciliter le travail d'équipe comme chef constructeur, notamment pour les stands du festival HOP POP HOP ou le plateau mobile de « Ils nous ont oubliés » de Séverine Chavrier. Toujours curieux, Julien conçoit des systèmes complexes en acquérant de nouvelles compétences : programmation de microcontrôleurs, motorisation, structures gonflables... Cette polyvalence l'ouvre à des domaines variés : expositions, installations interactives, jeu vidéo, événementiel, caravanes publicitaires pour le Tour de France ou encore plateaux de danse sous bulles gonflables. Julien est également responsable de l'atelier métal de l'ESAD, où il transmet son expertise et accompagne les projets des étudiants.


Orphéo Gagliardini

Diplômé de l'École supérieure d'art et de design d'Orléans, il développe dans ses œuvres une approche fantasmée de la patrie de sa mère, la Guinée Bissau, où il n'a jamais vécu. Ce geste de réappropriation qu'il confronte au réel et à l'histoire coloniale lui permet d'explorer la façon dont les récits afropéens contribuent à l'expression du territoire.


François Gutherz

François Gutherz développe son travail par des allers-retours entre démoscène, projets immersifs au service d’industriels et approche critique de l’IA générative. Doctorant en recherche-création au sein du laboratoire INREV-AIAC (université Paris 8), il interroge la postérité des œuvres numériques interactives et leur transmission à l’ère de l’intelligence artificielle.

github.com/astrofra


Alexandre Jouffroy

Vit et travail à Besançon (Doubs). Diplômé de l’Institut Supérieur des Beaux Arts de Besançon en 2018, il développe sa pratique de la sculpture entre atelier et jobs alimentaires. Membre du collectif Feu!!! avec d’autres jeunes diplômés de 2019 à 2022, il rejoint ensuite les Ateliers Vauban de la ville de Besançon en février 2025. Alexandre travaille la matière brute, celle qu’il à sous la main quand il travaille en intérim, du carton, des palettes, du béton. Des matériaux pauvres et bon marché, qu’il façonne pour donner à voir un imaginaire fantastique, univers presque refuge, pour échapper à un quotidien ou la dystopie peut parfois être palpable. L’économie de moyens à travers des matériaux bon marché, issus du milieu des travaux ou bricolage, voire de récupération, sont à mettre en contexte avec une pratique du modélisme de figurine, indissociable passion d’Alexandre, et ce depuis l’enfance. La scénographie avec des pièces in-situ l’amènera à proposer des installations immersives, en alternant avec des projets de l’ordre de la maquette, du jouet, de pièces qui appellent à la manipulations. Apparaissent alors divers éléments teinté d’anachronisme : paysages, châteaux, items de jeu de rôle, héraldique ou encore le matériel nécessaire à l’aventure comme des dés. Le détournement, changement d’échelle et réemplois ont depuis très longtemps été au cœur de sa réflexion de création, renforçant un lien avec le travail manuel, souvent avec très peu d’outils. Plus tard, ces matières-objets, seront au centre d’un jeu de transposition des matières, du monde du travail (adulte) à celui de l’imaginaire (enfance), avec une volonté et un modus operandi qui restera de faire avec ce qu’on à « sous la main».

instagram.com/mott_workshop/


Nathalie Lawhead (alias alienmelon)

Nathalie Lawhead est une personne non binaire, artiste du net, créatreurice de logiciels et concepteurice de jeux. Iel est connue pour son art expérimental qui questionne nos modes de vie et de travail à l’ère numérique. Son travail se situe à l’intersection, parfois controversée, de l’art et du jeu vidéo. Le travail de Nathalie Lawhead est présenté dans des institutions telles que la Rhizome ArtBase, ainsi que dans la collection de jeux vidéo du Museum of Modern Art. Iel a reçu de nombreux prix et distinctions pour son travail.

nathalielawhead.com/candybox/


Théo Le Du Fuentes (alias Cosmografik)

Théo Le Du Fuentes alias Cosmografik est un Game Designer et Directeur Artistique dont le travail explore depuis dix ans les frontières du jeu vidéo, du documentaire et des arts plastiques. Sa carrière commence avec les webdocs du collectif RaspouTeam comme le Journal Illustré de la Commune de Paris (2011) et 17.10.61 (2011) traitant, in situ, à l’aide de QR codes et de collages d’archives de l’Histoire méconnue de Paris. Il se tourne ensuite vers le jeu vidéo avec Type:Rider (2013) évoquant l’histoire de la typographie et celle du Street Art et du Graffiti avec Vandals (2017) co-produit et diffusés par ARTE France. En 2019, il est à l’origine de l’émission Jour de Play diffusée par ARTE France sur Twitch, traitant de jeu vidéo ainsi du projet de jeu vidéo Les Merlies (2026) évoquant l'effondrement écologique vu par un minuscule peuple d’oiseaux. Il développe également depuis 2017 un projet de fabrication de figurines en bois sculptées à Bali et continue depuis d’explorer la fabrication d’art toys. En 2024, il obtient la Bourse Parcours d’Auteur du CNC pour commencer l’écriture de Rage Quit, son prochain projet de documentaire, réalisé par Sofia Versaveau et co-écrit avec Antoine Ramo.

supercosmo.studio


Scott Mauger

Scott Mauger est un jeune diplômé dont la pratique explore les récits d’anticipation et la manière dont les nouvelles technologies transforment nos imaginaires. À travers des dispositifs numériques et des environnements interactifs, il interroge la place du non-humain, l’émergence de nouveaux récits perceptifs et les formes que pourraient prendre nos futurs possibles. Ses projets mêlent spéculation, matérialité et mondes virtuels pour ouvrir des espaces de projection sensibles.


Robin Moretti

Robin Moretti est un artiste-développeur travaillant à la croisée de l’art numérique, du jeu vidéo indépendant et de la création interactive. Il développe depuis 2016 une pratique artistique mêlant code, narration expérimentale, dispositifs ludiques et technologies open-source. Après une expérience professionnelle en tant que développeur fullstack, il se consacre pleinement à la création d’œuvres interactives, souvent en lien avec les notions de jeu et de narration émergente. Il enseigne actuellement le game design et le creative coding à l’École Supérieure d’Art et de Design d’Orléans. Son travail explore des formes de narration sensibles et décentrées, mettant en jeu le corps, l’objet et la performance dans des installations interactives ou des jeux expérimentaux.

robinmoretti.eu


Kieran Nolan

Artiste et universitaire interdisciplinaire originaire de Cavan, en Irlande, Kieran Nolan est maître de conférences en Creative Media au Dundalk Institute of Technology, et codirecteur du Creative Arts Research Centre de DkIT. Ses recherches portent sur l’intersection des technologies créatives, du game design et de la culture visuelle. Parmi les thématiques récemment explorées figurent la rencontre entre l’IA et la réalisation de films en machinima, la photographie de graffiti dans et à travers les jeux vidéo, le modding et le glitch dans les jeux rétro, les histoires cachées de l’industrie du jeu vidéo irlandaise, les jeux vidéo dans l’anime et le manga, ainsi que la préservation des plateformes d’arcade via des environnements WebXR en réseau.

kierannolan.com


Scum Dog : Filippo Meozzi, Liam Stone

SCUM DOG est un groupe d’amis qui aiment travailler et créer des jeux ensemble. Ils travaillent en groupe depuis début 2020, et ont ensuite publié leur premier jeu, Scummoner, en 2024 dans le cadre de la Ludum Dare. Après avoir publié d’autres projets et trouvé leur rythme, ils ont décidé de rendre cela officiel et ont fondé SCUM DOG LTD début 2025.

scum.dog


Elise Voët

Elise Voët est artiste chercheure dans le domaine des écosystèmes numériques et du design immersif à l’ECOLAB de l’ESAD Orleans. Également compositrice, elle tisse des liens entre l’image et le son pour créer des expériences sensibles et immersives au sein d’installations spatialisées. Sa pratique au croisement de l’installation vidéo, la performance, l’art sonore et l’art génératif l’amène vers diverses instances de la scène des arts numériques (PoushManifesto, Le Lieu Unique, Zone Libre, Le Château Éphémère, Transcultures, La Labomedia). Ses travaux sont caractérisés par une approche contemplative et radiographique de phénomènes naturels et la manipulation du temps - suspension, étirement, fulgurance. Largement influencée par l’écriture d’anticipation et la science-fiction, le sujet de la ruine s’invite systématiquement dans ses pièces et paysages, créant des cycles d’épuisement et de régénération. Elise Voët rejoint l’ESAD en 2024 où elle intervient dans des cours d’installation multimédia et l’atelier Fiction & Mondes multiples.

elisevoet.space


Éditions Média Design : Expanded Publishing, quand les datas deviennent formes (Programme de recherche en art et en design - ESAD Orléans)

Le programme de recherche Éditions Média Design : Expanded Publishing, quand les datas deviennent formes (PAD EMD) explore les nouvelles formes éditoriales issues d’un contexte de transformation profonde des supports, des formats et des pratiques à l’ère de l’intelligence artificielle. Il interroge les potentialités critiques et créatives des environnements vidéoludiques en tant que médium éditorial. En croisant design graphique, narration interactive et technologies algorithmiques, il cherche à déplacer les frontières de l’édition vers des territoires hybrides où le récit devient environnement, interaction et système.

emd.esadorleans.fr