L’exposition réunit des artistes qui partagent une même volonté : aborder le jeu vidéo autrement. Loin des clichés qui le réduisent à un simple divertissement ou à un produit industriel, le jeu vidéo est envisagé comme un médium d’expérimentation, de réflexion et de narration, capable de proposer d’autres manières de jouer et d’interagir.
Comment ne pas jouer le jeu, c’est explorer les normes, les usages et les imaginaires qui structurent nos pratiques et nos comportements, en ouvrant, souvent avec humour, des espaces de questionnement.
Chez Chloé Desmoineaux, Lipstrike s’appuie sur les codes des jeux en ligne pour mettre en lumière les tendances sexistes qu’ils véhiculent. Par le détournement, l’artiste propose une lecture critique des interactions et des discours qui traversent ces environnements numériques.
Marine Drouin, nous présente l'un de ses jeux à contrôleur alternatif, issu du dispositif Violence Ménagère. En transformant des gestes domestiques en mécaniques de jeu, son travail interroge la répartition des rôles et la charge mentale associée aux tâches quotidiennes.
Ces préoccupations trouvent un écho plus introspectif chez Scott Mauger, qui, avec ONIRIA, nous convie à suivre un objet céleste doté de conscience à travers un voyage narratif et cosmique. Le jeu devient ici un espace poétique, ouvert à la contemplation.
Le rapport aux technologies numériques est également au cœur du travail de Nathalie Lawhead. Individualism in the Dead Internet Age qui porte un regard critique sur les évolutions du web contemporain et aux tensions entre individualité, plateformes et économie numérique.
Avec Video Games That Don't Exist, Kieran Nolan propose un machinima généré par intelligence artificielle. En jouant avec les incohérences et les limites des images de synthèse, l’artiste esquisse les contours d’un jeu vidéo fictif, ouvrant une réflexion sur les potentialités et les imaginaires technologiques.
Dans pLLMdered_hearts, François Gutherz met en scène une IA tentant de résoudre les énigmes d'un jeu d'aventure textuel des années 1980. Ici, jouer devient un acte d'archéologie numérique, où l'intelligence artificielle se frotte aux logiques rétro des fictions interactives.
Avec Doom: The Gallery Experience, le collectif SCUM DOG (Filippo Meozzi et Liam Stone) revisite le mythique DOOM. Le célèbre FPS (First Person Shooter) se transforme en vernissage d'exposition : les artistes troquent la violence du jeu original contre une exploration ironique des conventions du monde de l'art.
Cette réflexion sur le détournement technique et symbolique du jeu vidéo se prolonge dans le travail mené par le programme de recherche Édition Média Design de l’ESAD Orléans, GTA V <sub-versions>, qui vient modifier le jeu GTA V pour interroger les pratiques du modding et les possibilités narratives contenues dans les transformations graphiques.
Florent Deloison, avec Ridge Racer: Deleuze Edition revisite un jeu Playstation hanté, littéralement, par la figure et la pensée de Gilles Deleuze. Le jeu d'arcade devient un territoire philosophique, où la vitesse croise le concept.
Alexandre Jouffroy recrée, à partir de matériaux pauvres, des objets inspirés d'univers médiévaux-fantastiques : un geste qui interroge notre rapport aux mythes, à la culture populaire et à la fabrication même de l'imaginaire vidéoludique.
Chez Orphéo Gagliardini, le jeu prend une dimension mémorielle. Entre plongée dans ses souvenirs d'enfance et exploration de ses origines guinéennes, il construit une expérience où jouer revient à recomposer une identité.